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Entrevista com os principais desenvolvedores do BTS In The SEOM

WingsBrazilBTS 2022. 9. 7. 09:07

Q: Apresentem-se por favor

 

Jung Woo-Yong: Sou Jung Woo-Yong, CEO da HYBE IM. No jogo In The SEOM: BTS Island fui o Produtor Executivo. Quando a HYBE, me juntei a empresa em fevereiro do ano passado.

 

Oh Won-seok: Sou o diretor de In The SEOM. Eu tenho desenvolvido jogos com o CEO Jung Woo-Yong por 20 anos. Quanto aos jogos em que estivemos envolvidos no desenvolvimentos, são 'Crazy Arcade', 'Crazy Arcade M', 'Puzzle Bobble Online' e etc.

 

Q: O que é o 'IM' em HYBE IM?

 

Jung: É a abreviação de Interactive Media. Ela é uma subsidiária dedicada ao negócio/trabalho de mídia interativa. É uma nova corporação criada em abril deste ano. Estamos focando em encontrar o negócio que valha a pena fazer, começando com o In The SEOM. Como foi o momento em que lançamos o 1° jogo (In The SEOM), estávamos focando no desenvolvimento do jogo.

 

Q: Que tipo de jogo é In The SEOM?

 

Oh: Se for falar de forma simplificada, é um jogo de combinação de (no mínimo) 3 peças que fala do BTS. É um jogo que fizemos juntos ao BTS desde a fase de planejamento. Em vez de um jogo que o usuário vai, joga e acabou, queríamos fazer um jogo calmo/tranquilo em que você pode obter conforto em sua vida diária. Por isso o tipo de jogo que escolhemos foi o de combinação de (no mínimo) 3 peças. Para combinar com isso produzimos personagens fofos do BTS com a ilha como cenário.

 

Q: Você considera que conseguiu o que queria - conforto para a vida diária (das pessoas) - através do jogo?

 

Jung: Posso dizer que estou em um estado/situação feliz (risos). Os usuários reconheceram o que estávamos tentando entregar por isso estou feliz, mas, ao mesmo tempo, também tenho sede/estou sedento (por mais). Quanto ao BTS, eles são artistas que já tem 9 anos desde o debut (então) existem tantas histórias acumuladas entre os fãs e eles, e queríamos adicionar o máximo possível de homenagens (a essas histórias) dentro do In The SEOM. Não se tratava de simplesmente resolver quebra-cabeças, tínhamos um plano que era tentar fazer com que os jogadores relembrem suas memórias com o BTS. Os jogadores reconheceram essas partes e falaram sobre, então estou feliz com isso. Entretanto, ao mesmo tempo, enquanto fazíamos este jogo, (pensamos que) seria bom se mesmo os usuários regulares que não conhecem bem o BTS se apaixonassem pelo charme do jogo. Se você me pergunta se alcançamos os resultados que esperávamos, (sim) há também partes que foram alcançadas. O número de usuários diários ultrapassou 2 milhões em 3 dias após o lançamento e 5 milhões de membros em 12 dias. Imediatamente após o lançamento oficial ele ficou em #1 em jogos gratuitos da Apple App Store na Coreia, EUA, Japão e etc. No entanto, porque minha ambição é maior, estou me esforçando/trabalhando duro.

 

Q: Gostaria de perguntar sobre a taxa de usuários ativos restantes de In The SEOM após a instalação. Acho que os fãs do BTS terão um apego por muito tempo

 

Oh: A taxa de (usuários permanentes) permanência cumulativa mostra excelentes números. Mesmo após a inauguração/abertura (do jogo), números altos (de usuários) são registrados, porém, como você perguntou, os fãs do BTS e aqueles que jogam porque gostam de jogo de combinação de (no mínimo) 3 peças mostram uma excelente taxa de permanência. (Mas é) claro, existe uma diferença entre esses 2 índices.

 

Q: É o 1° jogo feito pela HYBE IM, mas, como existe uma parte diferente/um diferencial em relação aos (outros) jogos no geral?

 

Jung: Existem fãs e existem jogadores, mas, eu não vejo como se eles estivessem exatamente divididos. Mesmo quando eu crio outros jogos, é preciso estudar sobre o gênero (do jogo). Por exemplo, se você cria um RPG, é preciso estudar sobre os usuários de RPG e se você faz um jogo casual, você não deveria ter um entendimento adequado? Quando você vê de forma grande, seja jogos ou entretenimento, acho que usamos alguns meios para transmitir uma mensagem aos nossos clientes. Estou na indústria de jogos há cerca de 20 anos. (Agora estou com) um novo alvo, portanto, neste caso, quando você programa algo para o ARMY, você tem um sentimento de medo e estranheza/desconhecido. Como sempre, eu estudei bastante sobre o BTS. Há consideravelmente muitas coisas para estudar porque você vai criar um jogo sobre um artista que recebe muito amor e por isso eu gostei. Além disso, também foi possível perguntar (coisas) diretamente para o BTS, então foi bom.

 

Q: Estou curioso sobre quantas pessoas trabalharam no desenvolvimento (do jogo)

Oh: Cerca de 20 pessoas participaram. Os desenvolvedores trabalharam junto nisso desde muito tempo, por isso foi possível desenvolver (o jogo) de forma rápida e eficiência.

 

Jung: Os membros do BTS também estão envolvidos no desenvolvimento, então foram cerca de 27 pessoas (risos)

 

Q: Desde antes vocês continuam enfatizando que é um jogo que criaram em conjunto com o BTS. Artistas de alto nível como o BTS tem espaço sobrando para participar profundamente do desenvolvimento de um jogo? Honestamente, o vídeo filmado para a Web não foi feito de uma vez?

 

Oh: Não. Orgulho-me de dizer/Tenho confiança em dizer que criamos o In The SEOM junto ao BTS. Eu tive mais de 10 reuniões com o BTS e também demos e recebemos/trocamos perguntas e respostas por escrito. Considerando que todo o período de desenvolvimento durou cerca de um ano, quase todo mês trocavamos opiniões com o BTS sobre o jogo. Ouvimos muitas, muitas mesmo, histórias do BTS e trabalhamos duro para dissolvê-las no jogo. Em prol de dar um forte/poderoso significado a "nós fazemos isso juntos", criamos o jogo com membros do BTS e também criamos conteúdos com isso. Houve um caso em que eu não escrevi um e-mail, mas deixei uma carta manuscrita. Os membros do BTS também se preocuparam muito, muito mesmo com criar um bom jogo e não foi apenas em uma parte específica do jogo, penso que foi formada uma atmosfera de fazermos o projeto em si juntos.

 

Q: Houve alguma dificuldade no processo de colaboração (com os membros)? Acho que se você é um artista, no processo de confirmação do trabalho com o qual está lidando, acho que sairá de forma muito exigente/complicada

 

Jung: Não houve grandes problemas. Quando nos encontramos pela 1ª vez e conversamos, discutimos e decidimos muitas, muitas coisas mesmo, dentro de um ambiente confortável. Quando estávamos fazendo personagens do BTS para o jogo, ouvimos as opiniões dos membros que mostraram como você se sente quando se trata de expressões faciais como raiva, tristeza, alegria, etc. Em vez de obter a confirmação do BTS (sobre as coisas que os desenvolvedores estavam criando no jogo), fizemos um jogo juntos enquanto conversamos e mostramos nossas opiniões. Os membros também falaram para nós muitas histórias sobre personalidade e níveis (do jogo). Especialmente quando decidimos sobre um tema ou conceito, graças às suas sugestões como uma caixa de ideias (deles), foi mais fácil prosseguir com o trabalho.

 

Oh: Em vez disso (dificuldade), eles ajudaram bastante. Foi difícil para nós decidir a parte do design de personagens dos membros, então (eles nos ajudaram) especialmente nisso/assim. Porque eles diziam "Seria bom se fosse assim" sobre seus próprios personagens. Outros membros que estavam vendo também entravam. Seria bom se você visse o jogo em si como resultado da disslução dos planos do BTS. Como são 7 membros no total, eu também estava preocupado com o que aconteceria se não concordássemos (com algo), mas, eu vi eles conversando e se organizando de forma rápida todas as vezes.

 

Q: No passado havia um personagem chamado Tinytan então qual a razão de terem criado novos personagens para o In The SEOM?

 

Jung: Havia uma abordagem confortável que era usar o que já existia. (Mas) Por ser o 1° jogo de desenvolvimento do HYBE IM, pensamos em fazer juntos com o BTS de forma autêntica. Nesse ponto de partida, queríamos experimentar criar os personagens junto ao BTS.

 

Q: Você não ficou nervoso em trabalhar com o BTS?

 

Jung: Eu estava tremendo muito (de nervoso) na 1ª vez que nos conhecemos. Já que eu não sabia bem antes de nos encontrarmos pela 1ª vez, eu estava preocupado, mas, de jeito nenhum foi assim (ele quis dizer como = trabalhar com eles não foi assim). Tenho um grande sentimento de gratidão por eles virem a mim/se aproximarem de mim de forma tão animada e tão entusiasmados. Os membros do BTS eram basicamente pessoas que faziam as (outras) pessoas se sentirem confortáveis. Eu trabalhei diligentemente na preparação da apresentação e estava um pouco nervoso, mas, eles sabiam disso e também contavem piadas divertidas e eles também aplaudiram enquanto criavam uma atmosfera (boa). Se você olhar a mídia, terá uma imagem boa/de bom coração do BTS, mas, eu penso que eles são pessoas (ainda) melhores que isso.

 

Q: Quero saber um pouco sobre o BTS que a HYBE IM conheceu

 

Oh: RM agiu como um líder mediando as opiniões. Taehyung e Jin eram um banco de ideias que sugeriam muito conteúdo criativo e original/único. Jung Kook mostrou sua extrema paixão e mesmo que o tempo que tínhamos de compromisso estivesse acabado, ele dizia "Apenas um pouco mais" enquanto dava suas opiniões. Jimin também nos deu calmamente várias ideias sobre músicas e coreografias. Entre os membros, SUGA em particular queria nos dar uma música para esse jogo enquanto escrevia a música. O nome do jogo é uma obra de arte/trabalho de RM e SUGA. J-Hope além de mediar as opiniões, eliminou a tensão entre o estúdio e o artista e aumentou o entusiasmo da reunião. J-Hope e Jimin deram muitas sugestões sobre as coreografia que entrariam no jogo. Um animador do estúdio (responsável pela animação) também gostou porque recebeu opiniões detalhadas como "Essa parte está estranha". (risos)

 

Q: Dentro do jogo, os membros não trabalham (manualmente/fisicamente). Normalmente, se existe um território, não deveríam ter atividades de produção para o grupo (de membros)?

 

Oh: É a identidade deste jogo é que os membros do BTS (dentro do jogo) tenham tempo de cura confortável. Não tem conteúdo dos membros do BTS trabalhando como um jogo de simulação. As ações que são feitas dentro do jogo são ideias que os membros do BTS (da vida real) tiveram. Eu perguntei/Foi perguntado: "Se vocês forem para uma ilha, o que querem fazer? Que tipo de tema gostariam?". E essas respostas foram implementadas no jogo. (In The SEOM) foi criado através do pensamento de que seria bom se reunir com amigos e descansar e brincar, sem estresse. Esse tipo de descanso não é apenas necessário para os membros do BTS e sim para todos nós agora? Essa é a mensagem do In The SEOM. Se você ver exatamente as pessoas que criaram o jogo, é um ponto digno de "produção aqui", mas, nós propositalmente descartamos isso. Queríamos nos livrar da gramática padronizada de jogo.

 

Jung: Por exemplo, de 1ª nós criamos uma função de colisão para evitar que o personagem fosse jogado para fora da ilha, mas, durante a reunião os membros deram sua opinião: "Não seria divertido se você jogasse (o personagem) e ele nadasse de volta?". Imediatamente colocamos isso no jogo.

 

Q: Os itens de decoração ou itens de fantasia no jogo também são compostos de itens familiares nos quais os fãs podem ficar mais imersos. Por exemplo, não há uma parte do jogo que é brevemente mencionada no programa de entretenimento em que o BTS aparece?

 

Oh: Fizemos muitas, muitas pesquisas mesmo. Estudamos vários conteúdos como música e programa de entretenimento para que possamos transformá-los em um jogo. Entre eles, se houver um conteúdo significativo que ficará na memória dos fãs, eu coloco mais esforço nisso para que os fãs que jogam possam sentir como "Oh? De onde veio isso?". No processo, os sete membros deram muitas boas opiniões, e nós as refletimos (no jogo) o máximo que pudemos. Claro, existem as tarefas (para se fazer no jogo). Quando os fãs veem, o que eles sentem é importante, mas, quando as pessoas que não conhecem bem o BTS veem, haviam uma dúvida sobre se ainda (continua) fofo e bonito. Por isso decidimos criar conteúdo que atendesse aos padrões de fãs e das pessoas que não são fãs. "Eu não conheço bem o BTS, mas, eu tentei jogar In The SEOM e me interessei (pelo jogo)" - Foi o melhor resultado que pensamos.

 

Q: Para fechar, há algo que você queira dizer?

 

Jung: Estou lendo diligentemente as reviews que vocês deixem no In The SEOM. Trabalharemos duro para que nossa sinceridade possa ser passada a vocês. Se houver algo desconfortável/que você não gosta, se você deixar seus comentários por qualquer meio, tentarei ler e vou tentar presenteá-lo com um jogo melhor.

 

via: https://twitter.com/thisisgamecom/status/1567070739022630912?t=N-Ie4bmIZjqAGZz0UzNilQ&s=19